Początki gry Senet sięgają starożytnych Egipcjan, wśród których była to najpopularniejsza i najważniejsza gra planszowa, w którą grały wszystkie klasy społeczne; nawet egipskie teksty religijne stwierdzają, że Senet był rozgrywany w zaświatach przez duchy zmarłych. Zasady gry nie zostały jednolicie lub precyzyjnie zapisane dla potomności, a dziś gra się zgodnie z zasadami, które od tego czasu musiały zostać wymyślone z pewną wyobraźnią. Intuicyjny format zasad został przybliżony, co pozwala na prostą, ale wartościową grę jako alternatywę dla dłuższych, bardziej złożonych gier.
Konfiguracja
Zestaw Senet składa się z:
- prostokątnego stołu z trzydziestoma polami;
- pięć białych i pięć czarnych pionków
- cztery kostki trzcinowe, każda z płaską i zakrzywioną stroną, rzucane w taki sposób, aby:
- Jedna zakrzywiona strona skierowana do góry daje 1 punkt;
- Dwie zakrzywione strony dają 2 punkty;
- Trzy zakrzywione boki dają 3 punkty;
- Cztery zakrzywione boki dają 4 punkty;
- Cztery płaskie boki dają 6 punktów.
Jak grać w Senet
Pionki są ułożone naprzemiennie wzdłuż pierwszych dziesięciu pól, przy czym białe zajmują pola nieparzyste, a czarne parzyste.
Celem jest bycie pierwszym, który usunie wszystkie swoje pionki z planszy; pionki przesuwają się wzdłuż ponumerowanych pól w kolejności rosnącej, zgodnie z liczbą wskazaną przez kości.
Każdy gracz rzuca kością, powtarzając ten proces w razie potrzeby, aż jeden (i tylko jeden) z nich uzyska jedynkę: ten gracz otrzymuje czarne pionki i przesuwa czarny pionek z dziesiątego pola na jedenaste pole. Gracz kontynuuje turlanie i przesuwanie dowolnego czarnego pionka, aż do wyrzucenia dwójki lub trójki, w którym to momencie przeciwnik, grający białymi, turla.
Biały gracz rozpoczyna, przesuwając pionek na dziewiąte pole. W kolejnych rzutach może przesunąć dowolny legalny biały pionek, dopóki nie zrezygnuje ze swojej tury po wyrzuceniu dwójki lub trójki w ten sam sposób.
Każdy pionek
- nie może przesunąć się na pole zajmowane przez ten sam kolor;
- może przesunąć się na pole zajmowane przez przeciwny kolor, zamieniając pozycje dwóch pionów, chyba że:
- pole docelowe jest jednym z dwóch sąsiadujących pól, z których każde jest zajęte przez przeciwny kolor, w którym to przypadku oba pola są bezpieczne przed zajęciem;
- przejście na jedno z pól 26, 28, 29 i 30, z których każde jest polem "schronienia";
- nie może poruszyć się poza trzy sąsiadujące pola, z których każde jest zajęte przez przeciwny kolor;
- może przesunąć się na 27. pole, oznaczone literą "X", a następnie musi przesunąć się na najniższe niezajęte pole.
Gracz musi wykonać legalny ruch, jeśli jest to możliwe; jeśli gracz nie może wykonać legalnego ruchu, rezygnuje z tury.
Koniec gry
Aby usunąć znaczniki z planszy, gracz może usunąć znacznik:
- tylko wtedy, gdy wszystkie jeszcze nieusunięte żetony znajdują się w trzecim rzędzie;
- przesuwając go dokładnie o tyle pól, ile potrzeba, aby dotrzeć do trzydziestego pola.
Wynik
Wygrywa gracz, który jako pierwszy usunie wszystkie swoje pionki z planszy:
- punkt za każdego pionka przeciwnego koloru w ostatnim rzędzie;
- dwa punkty za każdy pion w drugim rzędzie
- trzy punkty za każdy pion w trzecim rzędzie.
Warianty zasad
Ze względu na niejednoznaczne interpretacje oryginalnej gry, istnieje szereg alternatywnych zestawów reguł. W szczególności, wiele plansz wyposażonych jest w specjalne dekoracje i powiązane funkcje na niektórych polach; w szczególności:
- 26. pole to Dom Szczęścia, na którym należy dokładnie wylądować przed przejściem do ostatnich czterech pól;
- 27. pole to Dom Wody, który przekierowuje pionek na 15. pole;
- 15. pole to Dom Odrodzenia.
Dodatkowo, proces opuszczania planszy jest czasami zmieniany, dzięki czemu pionek:
- może opuścić pole 28, rzucając trójką;
- może opuścić pole 29, rzucając dwójką;
- może opuścić pole 30, rzucając jedynką.