Zasady Senet

Zasady gry Senet

Początki gry Senet sięgają starożytnych Egipcjan, wśród których była to najpopularniejsza i najważniejsza gra planszowa, w którą grały wszystkie klasy społeczne; nawet egipskie teksty religijne stwierdzają, że Senet był rozgrywany w zaświatach przez duchy zmarłych. Zasady gry nie zostały jednolicie lub precyzyjnie zapisane dla potomności, a dziś gra się zgodnie z zasadami, które od tego czasu musiały zostać wymyślone z pewną wyobraźnią. Intuicyjny format zasad został przybliżony, co pozwala na prostą, ale wartościową grę jako alternatywę dla dłuższych, bardziej złożonych gier.

Konfiguracja

Zestaw Senet składa się z:

  • prostokątnego stołu z trzydziestoma polami;
  • pięć białych i pięć czarnych pionków
  • cztery kostki trzcinowe, każda z płaską i zakrzywioną stroną, rzucane w taki sposób, aby:
    • Jedna zakrzywiona strona skierowana do góry daje 1 punkt;
    • Dwie zakrzywione strony dają 2 punkty;
    • Trzy zakrzywione boki dają 3 punkty;
    • Cztery zakrzywione boki dają 4 punkty;
    • Cztery płaskie boki dają 6 punktów.

Jak grać w Senet

Pionki są ułożone naprzemiennie wzdłuż pierwszych dziesięciu pól, przy czym białe zajmują pola nieparzyste, a czarne parzyste.

Celem jest bycie pierwszym, który usunie wszystkie swoje pionki z planszy; pionki przesuwają się wzdłuż ponumerowanych pól w kolejności rosnącej, zgodnie z liczbą wskazaną przez kości.

Każdy gracz rzuca kością, powtarzając ten proces w razie potrzeby, aż jeden (i tylko jeden) z nich uzyska jedynkę: ten gracz otrzymuje czarne pionki i przesuwa czarny pionek z dziesiątego pola na jedenaste pole. Gracz kontynuuje turlanie i przesuwanie dowolnego czarnego pionka, aż do wyrzucenia dwójki lub trójki, w którym to momencie przeciwnik, grający białymi, turla.

Biały gracz rozpoczyna, przesuwając pionek na dziewiąte pole. W kolejnych rzutach może przesunąć dowolny legalny biały pionek, dopóki nie zrezygnuje ze swojej tury po wyrzuceniu dwójki lub trójki w ten sam sposób.

Każdy pionek

  • nie może przesunąć się na pole zajmowane przez ten sam kolor;
  • może przesunąć się na pole zajmowane przez przeciwny kolor, zamieniając pozycje dwóch pionów, chyba że:
    • pole docelowe jest jednym z dwóch sąsiadujących pól, z których każde jest zajęte przez przeciwny kolor, w którym to przypadku oba pola są bezpieczne przed zajęciem;
    • przejście na jedno z pól 26, 28, 29 i 30, z których każde jest polem "schronienia";
  • nie może poruszyć się poza trzy sąsiadujące pola, z których każde jest zajęte przez przeciwny kolor;
  • może przesunąć się na 27. pole, oznaczone literą "X", a następnie musi przesunąć się na najniższe niezajęte pole.

Gracz musi wykonać legalny ruch, jeśli jest to możliwe; jeśli gracz nie może wykonać legalnego ruchu, rezygnuje z tury.

Koniec gry

Aby usunąć znaczniki z planszy, gracz może usunąć znacznik:

  • tylko wtedy, gdy wszystkie jeszcze nieusunięte żetony znajdują się w trzecim rzędzie;
  • przesuwając go dokładnie o tyle pól, ile potrzeba, aby dotrzeć do trzydziestego pola.
Wynik

Wygrywa gracz, który jako pierwszy usunie wszystkie swoje pionki z planszy:

  • punkt za każdego pionka przeciwnego koloru w ostatnim rzędzie;
  • dwa punkty za każdy pion w drugim rzędzie
  • trzy punkty za każdy pion w trzecim rzędzie.
Warianty zasad

Ze względu na niejednoznaczne interpretacje oryginalnej gry, istnieje szereg alternatywnych zestawów reguł. W szczególności, wiele plansz wyposażonych jest w specjalne dekoracje i powiązane funkcje na niektórych polach; w szczególności:

  • 26. pole to Dom Szczęścia, na którym należy dokładnie wylądować przed przejściem do ostatnich czterech pól;
  • 27. pole to Dom Wody, który przekierowuje pionek na 15. pole;
  • 15. pole to Dom Odrodzenia.

Dodatkowo, proces opuszczania planszy jest czasami zmieniany, dzięki czemu pionek:

  • może opuścić pole 28, rzucając trójką;
  • może opuścić pole 29, rzucając dwójką;
  • może opuścić pole 30, rzucając jedynką.