Historia Królewskiej Gry z Ur jest niejednoznaczna, a jej zasady nie mniej. Po wiekach rozbieżnych tradycji i zwyczajów gra ewoluowała w niezliczoną ilość formatów i interpretacji, ale niektóre elementy są uniwersalne. Zaczynamy od planszy: nowatorsko wyglądającej, ale dość prostej konstrukcji. Dwa rozłączne prostokąty są połączone środkową częścią, a pięć z dwudziestu pól planszy jest oznaczonych czymś w rodzaju gwiazdy, którą nazywamy rozetą.
Towarzyszy temu czternaście pionków, siedem czarnych i siedem białych, a każdy gracz przesuwa swoje pionki po planszy Ur wzdłuż symetrycznych ścieżek: powiedzmy, czarny podąża czerwoną ścieżką, a biały różową. Trzy kości są używane do określenia przyrostu każdego ruchu: każda kość jest piramidą z dwoma oznaczonymi wierzchołkami, z równym prawdopodobieństwem wylądowania z jednym oznaczonym wierzchołkiem skierowanym w górę i wylądowania z nieoznaczonym wierzchołkiem skierowanym w górę. Za każdą kość z zaznaczonym wierzchołkiem skierowanym w górę, do rzutu dodawany jest wynik jeden, chyba że żadna z nich tego nie zrobi, w którym to przypadku zapisywany jest wynik cztery, a nie zero.
Chociaż Ur jest najbardziej konwencjonalną grą wzdłuż powyższej ścieżki szesnastu kwadratów, niektóre wersje wydłużają ścieżkę z powrotem przez planszę lub w inny sposób ją zniekształcają. Pozostałe zasady mają identyczne zastosowanie, więc rozważymy schludną ścieżkę zilustrowaną powyżej. Celem jest przesunięcie każdego pionka na, wzdłuż i poza planszę.
Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci wyższy wynik.
Na początku, a w zasadzie za każdym razem, gdy wszystkie pionki gracza znajdą się poza planszą, pionek jest przesuwany o wyrzuconą liczbę pól wzdłuż ścieżki, z której wyrzucił, na przykład jedynka ląduje na pierwszym polu. W przeciwnym razie gracz może przesunąć pionek na planszę Ur lub przesunąć jeden już znajdujący się na niej, zgodnie z postanowieniami, że przesunięty pionek:
- nie może wylądować na żadnym polu zajętym przez inny własny pionek;
- nie może wylądować na rozecie zajmowanej przez pionek przeciwnika;
- może wylądować na dowolnym innym polu zajmowanym przez pionek przeciwnika, tym samym eksmitując go z gry, od której będzie musiał zacząć od nowa;
- może opuścić planszę tylko po wykonaniu dokładnej liczby ruchów (na przykład, jeśli znajduje się na ostatnim polu, do opuszczenia planszy wymagana jest tylko jedynka).
Gracz może wykonać ruch tylko wtedy, gdy możliwe jest przesunięcie pionka zgodnie z rzutem; w przeciwnym razie tura gracza zostaje pominięta. W międzyczasie kolejny rzut jest przyznawany za każdym razem, gdy pionek wyląduje na rozecie.
Podobnie jak w przypadku wielu gier królewskich, można korzystać z różnych wariantów, aby zmienić tempo i dynamikę gry. Przyjrzymy się trzem konkretnym adaptacjom zasad: HJR Murraya, British Museum i RC Bella.
HJR Murray
Ścieżka jest wydłużona: podnosząc się z końca konwencjonalnej ścieżki, pionek wraca z powrotem do środka i przez most i wraca swoją ścieżką do pierwszego pola, tworząc rodzaj pętli krawędzi, zanim opuści ją w ten sam sposób. Przemierza 27 pól, wykonując 28-my ruch poza planszę.
Pozostałe zasady są takie same jak w wersji oryginalnej.
Muzeum Brytyjskie
British Museum próbowało wprowadzić innowację w formacie w latach 90-tych, dostosowując sprzęt i zasady w taki sposób, że zwykle powoduje to krótszą grę. Istnieją dwie zmiany w wyposażeniu:
- używana jest dodatkowa kość, przy czym wyrzucenie czterech oznacza wynik cztery, a wyrzucenie zera - zero (w rzeczywistości jest to tura zerowa);
- używanych jest pięć pionków zamiast siedmiu.
Ścieżka przebiega do jedenastego pola włącznie, ale idzie o jedno pole dalej do krawędzi, przesuwając się o całe osiem pól planszy. Następnie podąża ścieżką pierwotnej trasy, tworząc ścieżkę składającą się z 14 pól, z piętnastym poza planszą.
RC Bell
Ścieżka jest taka sama jak w wariancie British Museum, który wykorzystywał format RC Bell jako podstawę w tym zakresie. Z taką samą liczbą pionków i kości jak w oryginalnej formie, zasady są bardziej radykalnie dostosowane, a kości zmieniają się w taki sposób, że:
- wyrzucenie zera daje ruch o cztery pola plus dodatkowy rzut;
- wyrzucenie jedynki oznacza turę zerową;
- wyrzucenie dwóch daje ruch o jedno pole plus dodatkowy rzut;
- wyrzucenie trzech daje ruch o pięć pól plus dodatkowy rzut.
Wprowadzono komponent zakładów, w którym gracze rywalizują o centralną pulę, w której
- ustalona suma jest wypłacana na początku gry;
- ustalona grzywna jest płacona przez gracza za każdym razem, gdy jego pionek wyląduje na rozecie;
- zwycięzca zgarnia wszystko.
Co więcej, gracz może przenieść się na planszę tylko z rzutem na trzy, przenosząc się na piąte pole.
Zasady i ich wariacje mogą wydawać się suche i najlepiej je zgłębiać podczas gry, gdzie można improwizować dalsze wariacje na temat Królewskiej Gry z Ur. Chociaż gra jest zwykle rozgrywana przy użyciu tradycyjnych kości piramidalnych, rzuty monetą lub inne binarne próby losowe są równie skuteczne.